|  | 

Киноклуб "Объектив"

«Кино в свете философии» «Аватар» (2009)

img-responsive

Фильм переносит нас в красочный, потрясающий воображение мир, в котором главный герой оказывается втянутым в гущу эпических событий, и в итоге борется за то, чтобы спасти чужую планету, которая стала ему вторым домом. Идея фильма впервые пришла в голову Джеймсу Кэмерону, оскароносному режиссеру «Титаника», когда средств осуществить то, что родилось в его воображении, еще не существовало. Теперь, художественный фильм со спецэффектами нового поколения «Аватар» обеспечивает эффект полного присутствия, являясь абсолютно новым типом кинематографического мастерства, где революционная технология, разработанная специально для фильма, растворяется в чувствах героев и перипетиях сюжета.

Мы попадаем в инопланетный мир, глядя на него глазами Джейка Салли, бывшего морского пехотинца, прикованного к инвалидному креслу. Но, несмотря на искалеченное тело, в душе Джейк по-прежнему ощущает себя воином. Он проходит отбор и отправляется в путешествие в несколько световых лет к аванпосту землян на Пандоре, где корпоративный консорциум добывает редкий минерал, который должен решить проблему энергетического кризиса на Земле. Поскольку атмосфера Пандоры токсична, была разработана программа «Аватар», где сознание «людей-операторов» подключается к аватару, биологическому телу с дистанционным управлением, способному выживать в губительной атмосфере. Аватары представляют собой созданные при помощи генной инженерии гибриды, полученные путем комбинирования человеческой ДНК и ДНК коренных жителей Пандоры, На’ви.

Обретя второе рождение в виде аватара, Джейк снова может ходить. Он получает задание внедриться к На`ви, которые стали основным препятствием для добычи ценной руды. Но прекрасная аборигенка Нейтири спасает Джейку жизнь, и это все меняет. Джейка принимают в ее клан, и он учится быть одним из них, что включает в себя прохождение многочисленных испытаний и участие в рискованных предприятиях.

По мере того, как отношения Джейка с его вынужденной наставницей Нейтири становятся более близкими, он учится уважать мир На`ви и в итоге находит в нем свое место. Вскоре его ждет последнее испытание, когда он поведет туземцев на битву, в которой будет решаться судьба целого мира.

НАЧАЛО

««Аватар» – это самый смелый и самый сложный проект из тех, над которыми я когда-либо работал», — говорит автор сценария и режиссер Джеймс Кэмерон. Это заявление имело огромный резонанс, учитывая, что Кэмерон является признанным мастером с мировой славой: его фильмы “Titanic,” “The Terminator,” “Terminator 2: Judgment Day,” “Aliens,” “True Lies” и “The Abyss” имели оглушительный успех. Их отличает сочетание зрелищности, захватывающих сюжетных линий и привлекательных героев, а также абсолютное подчинение технических приемов фабуле и эмоциональной составляющей.

Главный герой фильма «Аватар» Джейк Салли (Сэм Уортингтон) – вполне обычный человек, неожиданно превращающийся в героя по мере того, как события все больше и больше втягивают его в конфликт цивилизаций, противостояние между земными корпорациями, упорно стремящимися к разработке месторождений на Пандоре, и местными жителями На’ви. Джейк – бывший морской пехотинец, для которого долг и честь превыше всего, но в конце концов он должен сделать выбор между собственной честью и справедливостью и его мнимым долгом перед теми, кто отправил его на задание.

«Я хотел показать обычные приключения в необычных условиях, рассказав классическую историю о человеке, впервые оказавшемся на чужой земле, и о культуре другой планеты, — поясняет Кэмерон. — Сама композиция истории в целом традиционна, но мы приберегли для зрителей множество неожиданных ходов и поворотов сюжета. Я мечтал о создании подобного фильма, события которого происходят в ином мире, полном опасностей и очарования, с тех пор, как ребенком читал уйму дешевой научной фантастики и комиксов, а на уроке математики, прячась за учебником, рисовал различных существ и инопланетян. Благодаря фильму «Аватар» у меня, наконец, появилась такая возможность». Джеймс Кэмерон

ГДЕ И КОГДА

События картины «Аватар» разворачиваются на Пандоре, спутнике со средой, похожей на земную, вращающемся по орбите планеты-гиганта Полифемуса в галактике Альфа Центавра-А. Эта галактика, находящаяся на расстоянии 4,4 световых лет от нас, является ближайшей к нам звездной системой. А когда обнаруживается, что на Пандоре богатые залежи редкоземельного минерала Унобтаниума, начинается гонка по добыче новых ресурсов. Унобтаниум не существует в нашей солнечной системе, но имеет огромное значение для выхода из энергетического кризиса двадцать второго века на Земле. Поэтому Управление по разработке природных ресурсов тратит сотни миллиардов долларов на разработку недр далекого мира. Наша история происходит в 2154 году, через тридцать лет после организации на Пандоре колонии по разработке ресурсов. Вторжение землян на территорию местных жителей На’ви спровоцировало рост напряженности между двумя видами и вывело их на тропу войны.

Из-за смерти брата-близнеца Джейк Салли волею судеб оказывается в самой гуще напряженных событий. Он прибывает на Пандору в качестве нового «оператора» программы «Аватар» — попытки ученых-землян установить доверительные отношения с На’ви при помощи аватаров, генетических гибридов, которые должны расхаживать среди инопланетных гигантов в привычном им виде. Но Джейка забирает полковник Майлз Кварич, глава службы безопасности колонии землян, поручая ему проникнуть в местный клан и узнать, как можно контролировать аборигенов, или уничтожить их. Кварич командует подразделением Секопс, частными силами безопасности, защищающими «Врата Ада» от свирепых хищников Пандоры и не менее свирепых На’ви. Это грязные, но хорошо подготовленные наемники, в распоряжении которых имеется конвертоплан с мощным вооружением и массивные костюмы усиленной подвижности.

Джейк оказывается «не тем парнем» для подобной работы. Разрываясь между На’ви и силами Управления по разработке природных ресурсов, прилагающими все усилия для уничтожения дома предков местной расы, живущей на Пандоре уже 10000 лет, Джейк начинает действовать. И наступает настоящее светопреставление.

КАК ОНИ ЭТО СДЕЛАЛИ

Кэмерон не хотел использовать грим для создания инопланетян. Десятилетиями гуманоидов играли актеры в гриме, начиная с второсортных фильмов 50-х годов, в течение всех сорока лет существования сериала “Star Trek”, а также в других фантастических фильмах и телевизионных шоу. К настоящему времени изучены практически все схемы и способы нанесения резиновых масок на лица актеров, а кроме того, это налагает существенные ограничения. Размер глаз и расстояние между ними изменить невозможно, равно как нельзя изменить пропорции тела и общие размеры героя. А резиновая маска и грим ограничивают игру актера, поскольку служат определенным барьером между актером и объективом камеры.

Для метода захвата актерской игры (performance capture) эти варианты не подходят. Хотя созданные при помощи компьютерной графики герои фильма «Аватар» напоминают играющих их актеров, у них другие базовые пропорции. Диаметр глаз На’ви вдвое больше диаметра человеческих глаз, и они расставлены шире. На’ви гораздо более худые по сравнению с землянами, у них вытянутые шеи, другая структура костей и мускулов. Самым очевидным отличием являются трехпалые руки. Будучи продуктом компьютерной графики На’ви и аватары могут быть крупнее размером, чем люди. Синий грим сделал бы кожу матовой, а при помощи компьютерной графики герои получают полупрозрачную кожу, по свойствам напоминающую настоящую, где пигмент поверхностного слоя не скрывает красного свечения протекающей под кожей крови в моменты, когда, например, яркий солнечный свет касается кончиков ушей героев. Комбинация всех этих нюансов позволяет создать очень даже живых существ.

Кэмерон искал способ перенести создание образа инопланетянина в 21 век. В 1995 году он увидел, что компьютерные технологии развиваются стремительными темпами, и решил, что проект его мечты в атмосфере иного мира может воплотиться в жизнь. Уже создав при помощи компьютерной графики образы в таких фильмах как “The Abyss” и “Terminator 2: Judgment Day” Кэмерон хотел поднять искусство компьютерной графики на новые высоты и написал амбициозный с точки зрения визуальных эффектов сценарий фильма «Аватар». Но когда мастера компьютерной графики не смогли обработать материал, Кэмерон понял, что необходимые для фотореализма технологии изобретут еще очень и очень нескоро, поэтому проект был отложен.

Когда Кэмерон возобновил работу над проектом в 2005 году, казалось, что нужные технологии вот-вот появятся. В то время все же были опасения, что герои будут выглядеть недостаточно реалистичными, и не удастся избавиться от раздражающего эффекта «тусклого взора», который имел место в некоторых ранних фильмах с применением технологии захвата актерской игры. Команда Кэмерона стремилась значительно превзойти предыдущие попытки, чтобы обеспечить абсолютную реалистичность персонажей. Для этого они разработали новую систему основанного на анализе изображений захвата выражения лица при помощи устанавливаемой на голове камеры, точно фиксирующей малейшие оттенки выражения лиц актеров. Вместо использования технологии захвата движения, при которой для улавливания мимики лица актеров размечаются отражающим маркером, актеры носили специальные головные уборы, похожие на бейсбольные шлемы, к которым крепилась миниатюрная камера. Подвесная аппаратура была направлена на лица актеров и камера записывала выражения лиц и движения мускулов с необычайной точностью, которой до сих пор никто не мог добиться. И, что самое важное, камера записывала движения глаз, чего не было в прежних системах.

Установленная на голове система позволила фиксировать выражения лиц актеров с беспрецедентной ясностью и четкостью. А поскольку в закрепленной на голове системе не применялись ранее использовавшиеся камеры захвата движения, их теперь применяли исключительно для захвата движения тела, поэтому появилась возможность переместить их подальше от актеров. Это обеспечило команде фильма «Аватар» гораздо более широкую среду для захвата движений, или Пространство, которое еще нигде и никогда не применялось. Пространство для захвата движений возросло в шесть раз по сравнению с прежним объемом. Увеличенное Пространство использовалось для захвата живых, скачущих галопом лошадей, трюков, требующих сложного проволочного такелажа, и даже воздушных боев между летательными аппаратами и крылатыми существами. Поэтому революционная устанавливаемая на голове гарнитура стала ключом не только к демонстрации малейших оттенков эмоций героев, но и к потрясающей зрелищности фильма.

Другим новшеством, изобретенным специально для фильма «Аватар», стала Виртуальная камера, позволившая Кэмерону снимать сцены в созданном с помощью компьютерной графики мире в точности так же, как если бы он снимал в голливудском павильоне. В этой виртуальной камере режиссер видит не Зои Салдану, а ее трехметровую синекожую героиню Нейтири. Вместо Сэма Уортингтона и Сигурни Уивер он видит их гигантских синих аватаров с хвостами и огромными золотыми глазами. А вместо аскетического серого пространства павильона – тропический лес Пандоры с буйной растительностью или, например, плывущие по небу горы Аллилуйя, или колонию землян у Врат Ада.

Следующим шагом после детальной разработки технологии точного захвата актерской игры стало привлечение к работе сильной команды новозеландской компании WETA Digital, получившей премию «Оскар» за визуальные эффекты в фильме Питера Джексона. Такие созданные компанией WETA фотореалистичные герои как Голлум из трилогии “Lord of the Rings” и кажущийся абсолютно живым Кинг-Конг заставили Кэмерона поверить, что эти ребята могут вдохнуть жизнь в его На’ви.

Для Кэмерона было с самого начала очень важно, чтобы каждая деталь игры актера была сохранена в созданном при помощи компьютерной графики герое при его появлении на экране. Компания WETA заверила его, что команда художников-аниматоров мирового класса поставит себе целью стопроцентный перенос игры актеров на их героев-аватаров или На’ви. Это подразумевало обеспечение высокоточной записи данных в момент съемки сцены. Кроме того, команде аниматоров потребовался год на разработку и создание специальных приспособлений, устанавливаемых на головах актеров и позволяющих созданным при помощи компьютерной графики героям в точности воспроизводить действия и демонстрировать эмоции тех актеров, игру которых они дублировали.

ЭТО АНИМАЦИЯ?

Спросите аниматоров компании WETA, и они вам скажут, что аватары и На’ви это анимационные персонажи. Спросите Джима Кэмерона, и он скажет, что героев играли актеры. При этом правы все. Аниматорам пришлось применить все свое мастерство, чтобы обеспечить точное воспроизведение компьютерными героями игры актеров. Но в то же время нельзя было позволять себе вольностей. Не допускалось никаких преувеличений или приукрашения. Аниматоры стремились как можно достовернее передать актерскую игру, делая не больше и не меньше, чем делали Сэм, Зои или Сигурни в павильоне. Конечно, аниматоры кое-что добавляли, например, движения хвостов и ушей, которые актеры физически не могли выполнить. Но даже здесь целью было сохранить эмоции, переданные актерами в процессе живой съемки. Поэтому когда Нейтири бьет хвостом, а ее уши опускаются от ярости, это просто продолжение гнева, изображаемого Зои Салданой в момент игры в сцене.

«Актеры спрашивают меня, пытаемся ли мы их заменить, — говорит Кэмерон. – Напротив, мы стараемся дать им возможность выражать себя при помощи новых способов и создавать образы безо всяких ограничений. Я не хочу заменять актеров; я люблю работать с актерами. Это моя задача как режиссера. Что мы стараемся заменить, так это пять часов в кресле гримера, которые обычно требуются для создания образов инопланетян, оборотней, ведьм, демонов и прочих персонажей. Теперь можно быть кем угодно или чем угодно, выбирать возраст, даже менять пол, не тратя времени на сложный грим, который к тому же вызывает дискомфорт».

Салдана месяцами упорно работала над созданием физического воплощения своей героини, чтобы полностью выразить природную атлетическую грацию Нейтири. Она знала, что это не просто озвучивание стандартного анимационного фильма, а «игра с полной отдачей», и что каждый нюанс мимики и движения тела будут зафиксированы камерой.

Кэмерон и актеры трудились вместе в павильоне больше года. Это было столь же тесное сотрудничество, как и на площадке обычного художественного фильма, не считая отсутствия софитов, ручных или подвижных камер. Это была чистая актерская игра. И это позволило всем сосредоточиться именно на игре и эмоциональной правдивости каждого момента, не отвлекаясь на технические аспекты съемки. Как режиссера, так и актеров процесс захватил полностью, они наслаждались взаимопониманием и акцентами, которые обеспечивала съемка актерской игры. И только после того, как Кэмерон и его команда увидели первые сцены, обработанные специалистами WETA, они в полной мере осознали, какой это будет прорыв. Нейтири, Джейк и Грэйс ожили.

Для проекта «Аватар» было важно добиться абсолютной аутентичности игры всех героев. По словам Ландау, созданные при помощи компьютерной графики герои фильма «Аватар» «реальны и эмоциональны, у них есть душа». «Каждый оттенок и нюанс действия создавался актерами, выполняющими все то, что проделывают в фильме компьютерно-графические персонажи, вплоть до малейшего движения руки. Эти герои в точности дублируют работу актеров», — добавляет Кэмерон.

«Аватар» идет еще дальше, помещая этих фотореалистичных героев в мир, также созданный при помощи компьютерной графики, но кажущийся абсолютно реальным. Каждое растение, каждое дерево, каждая скала создавалась и визуально воспроизводилась на компьютерах компании WETA Digital в Новой Зеландии. Важные открытия в области освещения, затенения и визуализации позволили WETA создать фотореалистичный мир, необычный и чужой по содержанию, но поражающий абсолютной естественностью. Компании WETA понадобилось более петабайта (одна тысяча терабайт) цифрового дискового пространства для хранения всех компьютерно-графических «активов» фильма … несметного числа растений и животных, насекомых, скал, гор и облаков. Для сравнения, при работе над фильмом “Titanic” понадобилось 2 терабайта для создания (и затопления) корабля и тысяч пассажиров. Это примерно 1/500 доля объема, использованного для хранения материалов к картине «Аватар».

В дополнение ко всем этим сложностям фильм «Аватар» сделан в стереоскопическом трехмерном формате. Поэтому не только компании WETA пришлось создавать сцены при помощи компьютерной графики в формате 3D (как и другим разработчикам визуальных эффектов, например, компании ILM), но и кадры с натуральным движением необходимо было снимать в трехмерном формате. Для этого Кэмерон использовал систему синтеза кинокамер, разработанную им совместно с Винсом Пэйсом. На создание системы ушло несколько лет. На данный момент это самая совершенная в мире технология стереоскопической съемки. На площадке фильма «Аватар» камеры работали безупречно, обеспечивая плавное слияние сцен, сыгранных актерами, и сцен, созданных при помощи компьютерной графики, в единое целое.

Благодаря многослойной технологии, разработанной специально для данного проекта, фильм «Аватар» является сегодня самым сложным и интересным из всех фильмов Кэмерона. Создатели фильма оказались на неисследованной территории и находили ответы на вопросы по мере продвижения вглубь этого неизвестного мира. Восемнадцать месяцев ушло на подготовку съемок живого плана, прежде чем была отснята первая сцена с участием актеров. «Я всегда пытался выйти за рамки возможного, — подчеркивает Кэмерон. – Но в этот раз нас постоянно отбрасывало назад. Поэтому нам приходилось прилагать неимоверные усилия. Работу над фильмом «Аватар» можно сравнить с прыжком с отвесной скалы и изготовлением парашюта в падении. Это настоящий адреналин».

Но все эти революционные технологии всего лишь инструменты из набора создателя фильма, они всегда подчиняются сюжету, эмоциональной составляющей и героям. Продюсер Джон Ландау отмечает: «В конечном счете зрители должны бурно отреагировать на «Аватар» не благодаря технологии; отклик должны вызвать герои и рассказанная Джимом история. Технология позволяет Джиму рассказать историю, которую без нее невозможно было бы рассказать». «Все всегда сводится к одному и тому же вопросу: Это хорошая история? В итоге обсуждать будут героев – инопланетную расу и землян – и их приключения», — добавляет Кэмерон.

Ландау сравнивает применение Кэмероном этих инструментов в картине «Аватар» с тем, как он использовал передовые на тот момент технологии в оскароносном «Титанике» удостоенном премии в номинации «Лучший фильм». «В фильме «Титаник» Джим использовал визуальные эффекты, чтобы люди чувствовали себя участниками описываемых событий; в проекте «Аватар» он использует новую технологию для перемещения людей в будущее чужого мира». По словам Кэмерона, «уровень технологии настолько высок, что она растворяется, оставляя лишь магию… ощущение полного присутствия и абсолютной реальности истории, героев и эмоций».

kino-v-svete-filosofii-avatar-2009

ОБ АВТОРЕ